게임 후기

리스크 오브 레인 리턴즈 플레이 후기- 게임 기획 지망생의 관점 일기

juns9696 2025. 9. 12. 03:04

플레이 일자: 2025. 09. 07(일) - 2025. 09. 12(금) 24시간

시작 화면/ 난이도는 이슬비, 폭풍우, 몬순(쉬움,보통,어려움)으로 이루어져 있다.

 

리스크 오브 레인 리턴즈(리오레리)는 횡스크롤 로그라이크-트의 게임으로 플레이어는 몬스터를 처치하여 골드를 획득하고 상자를 열어 다양한 아이템을 파밍한다. 파밍한 아이템을 활용해 점점 강력해지는 적들과 보스를 상대하는 것이 기본적 흐름이다.

리오레리의 핵심 특징은 가변 난이도로 시간이 지날수록 난이도가 상승한다는 점이다. 플레이어는 난이도 상승 시스템 때문에 시간에 압박을 받고 맵내에서 상자를 찾아 더 파밍할 것인지, 텔레포터(포탈)을 찾아 보스를 상대하고 다음 단계로 이동할 것인지 선택해야 된다.

또한 캐릭터마다 각기 다른 4가지의 스킬을 지니고 있으며, 캐릭터에 맞는 아이템을 적절히 파밍하는 것이 중요하다.

리오레리는 사냥- 파밍- 보스전- 다음 스테이지의 형식으로 이루어져있다. 이 단순한 구조 안에서의 재미 요소(차별점)는 시간압박, 무작위성, 유물을 활용한 선택의 자유가 있다. 리오레리는 유물을 먹기 이전과 유물을 먹은 후의 게임의 템포가 달라진다.

 

 

총 16명의 캐릭터로 코만도와 헌트리스를 제외한 나머지 캐릭터는 게임 내 특정 조건을 달성해야 플레이 할 수 있다.

 

 

진행정도

싱글플레이 이슬비 난이도 4회, 폭풍우 난이도1회 클리어, 셰프와 로보만도 캐릭터 제외 모두 해금, 유물 3개 해금

멀티플레이 2회 진행 2스테이지 클리어

통계란에 들어가면 어떤 캐릭터를 많이 플레이 했는지 확인 할 수 있다.

 

 

 

 

 

가변 난이도/랭크 시스템

우측 상단 UI를 확인해보면 시간의 흐름에 따라 게이지가 올라가며 난이도가 상승한다.

 

스테이지를 진행할 수록 몬스터의 수와 능력이 늘어나고 시간의 압박을 받는 것이 마치 오락실에서 아케이드 게임을 하는 것 같은 느낌을 받는다. 그러나 충분한 아이템의 파밍으로 이를 극복 할 수 있다. 로크라이크의 게임에서 핵심은 죽지않고 생존하여 게임을 클리어 하는 것이다. 대부분 시간이 길어질수록 플레이 템포가 느려지고 지루해지는 문제가 있는데 리오레리는 이 가변 난이도 시스템을 통해 플레이어의 흥미 곡선을 조절해준다.

 

내가 느낀 흥미 곡선은 다음과 같다.

1. 평온한 상태 (부담 방지)

2. 몬스터의 등장으로 흥미가 늘어나고 파밍하기 위한 맵 탐색

3. 파밍 후 강해져서 다음 흥미 지점(다음 스테이지) 기대

4. 1-3 반복 후 최종 보스전으로 인한 흥미도 상승

 

이 시스템의 기획의도는 무작위적인 맵에서 스피드런을 원하는 유저 혹은 아이템 파밍을 하나의 스테이지에서 길게 하려는 유저 모두에게 전략적 의사결정을 강요하며, 다양한 플레이 경험을 만들려는 의도가 보인다.

또한 멀티플레이에서의 협력과 경쟁도 강화시킨다. 스테이지를 진행할 수록 적들의 능력치와 머릿수가 늘어나는 반면 아이템 파밍은 선착순이다. 아이템 파밍을 누가 더 잘했냐가 생존에 있어 절대적이기 때문에 멀티플레이에서는 싱글플레이에서 느낀 몰입감과 긴장감이 더 강화되어 다가온다. 표면적으로는 협력 게임이지만 이러한 경쟁 요소로 인해 플레이어 간의 상호작용을 풍부하게 하고, 다회차 플레이의 재미를 늘려준다. 협력과 경쟁 두가지를 동시에 품고 있어서 리오레리의 멀티플레이는 단순한 협동 게임보다 훨씬 복합적인 플레이 경험을 선사해준다.

 

 

 

 

 

유물 시스템

모든 유물은 잠겨져있고, 잠겨진 유물을 획득하기 위해 스테이지에 숨겨져 있는 유물을 찾아야한다.

 

리오레리는 유물을 먹기 이전과 유물을 먹은 후의 게임의 템포가 달라진다.

게임 시작 전 획득한 유물을 착용하고 게임을 진행하면 유물의 효과가 적용되며 다양한 유물들을 활성화하여 게임을 쉽게 만들거나 어렵게 만들 수도 있다. 

기본적으로 리오레리는 아이템 파밍이 무작위이다. 무작위성에 의한 기대감 형성도 있지만, 흥미로운 선택을 느끼기엔 부족하다.

여기서 지휘의 유물이 빛을 발한다. 지휘의 유물은 획득할 아이템을 선택할 수 있다. 같은 등급 안에서 원하는 아이템을 선택하여 빌드를 만들고 실험하는 재미가 생긴다.

이전까지 무작위적으로 아이템이 나와 도감으로 들어가 설명을 읽어보기 전까진 아이템 시스템을 이해하기 어려웠지만 지휘의 유물을 통해 직접 아이템을 선택해 보면서 그 효과를 학습할 수 있다. 이 지휘의 유물은 보조 시스템 이상의 기능으로 유저가 게임을 통제한다는 느낌을 주고, 유저에게 흥미로운 선택의 연속이라고 느끼게 해준다.

무작위성에서 선택권을 주어 결과가 나쁘면 유저가 느끼기에 내가 잘못 골랐다는 책임감을 느끼게 되고, 선택한 아이템들로 인해 게임을 클리어했을 때는 본인의 선택이 옳다는 성취감을 느끼게 하여 유저의 학습 곡선을 자연스럽게 만든다. 기획적으로는 흥미로운 선택을 주어 실험을 통한 성공과 실패를 느끼게 하고 개선의 루프를 설계해둔 것이다. 지휘의 유물은 플레이어의 생사의 결정을 가르는 흥미로운 선택이라고 할 수 있다.

 

지휘의 유물을 활성화 하여 아이템을 선택하는 장면

 

 

 

 

인게임 도감-생존자 도감은 게임 클리어, 몬스터 도감, 맵 도감은 맵에서 특정 과제를 달성해야 열린다.

 

인게임 도감 역시 서사의 재미로 다회차 플레이의 욕구를 만든다.

 

 

 

 

 

마무리

보스 처치 후 화면

 

후기

리스크 오브 레인 리턴즈는 로그라이크의 본질인 플레이마다 매번 다른 경험을 느끼게 해준다. 지휘의 유물을 통해 운에 맡기던 파밍 구조를 유저의 선택과 책임으로 확장시켜 빌드를 깎는 재미를 넘어 학습과 성취의 과정이 되도록 만든다. 또한 멀티플레이에서 느끼는 협력과 경쟁의 감정은 훌륭한 게임 기획 의도라고 생각된다. 바라는 점은 아이템 파밍을 좀 더 하게 상자를 늘려줬으면 하는 바람이다. 모난 것 없이 잘 만든 게임으로 느껴졌다.