플레이 일자: 2025. 06. 13(금) - 2025. 06. 20(금) 35시간


진행정도- 13개 스테이지 모두 클리어, 1 스테이지 하드모드 클리어, 2 스테이지 도전과제 일부 달성
하나의 스테이지를 클리어하게되면 배지(도전과제)가 나오는데 그것을 보며 이런 방식으로도 플레이가 가능하다는 생각과 함께 다회차 플레이의 욕구가 생기게 된다.
레벨 디자인/시나리오/ 그림자 모드 시스템/ 적군(몬스터) AI/ 캐릭터 설계 골고루 모난 것 없는 명작 게임
레벨 디자인 (성부터 마을, 계곡, 설산, 산, 야간 등 다양하다)





섀도우 택틱스를 플레이하다 보면 맵은 단순한 전장이 아닌 플레이어의 사고 흐름을 설계한 구조물이라는 것을 느낄 수 있다.
적군의 시야각과 순찰 경로, 시야 장애물, 지형의 고도차(지붕, 언덕 등), 덤불, 바다, 눈길을 걸으면 나타나는 발자국 등
이 모든 것을 고려해 플레이어가 자연스럽게 이 루트로 접근해야겠다는 판단을 하게 한다. 즉, 정답은 없지만 기획자의 의도에 따라 어느 루트로 가야 된다는 것을 생각하게 되는 퍼즐형 사고 설계를 볼 수 있다.
또한 초반에 나왔던 쓰루산은 후반부에 눈덮힌 쓰루산이 되는데 이 맵을 플레이하면 과거 플레이했던 경험을 바탕으로 눈이 덮여 발자국이 남는 기믹이 더해져 새로운 경험을 하게되고 유저는 게임 내 세계관의 시간이 흘렀다는 정보를 자연스럽게 받아들이게 된다.
또한 맵에는 상호작용하여 적을 처치할 수 있는 구조물들이 있는데 이런 소소한 것들 마저 유저의 플레이 경험을 확장시킨다.
(예를 들어 황소에게 하야토의 돌을 던져 화난 황소가 적을 처치하기, 무거운 바위를 던지거나 밀어 사고사로 위장하기, 목재 낙하시키기 등)




야간 임무 역시 인상적이었는데 유저의 플레이 스타일의 전환을 유도하는 좋은 레벨 디자인이었다.
야간 임무에서 횃불을 끄면 꺼진 횃불을 발견한 순찰중인 적이 횃불을 끄러 온다.
-눈이 뒤덮인 맵에서 발자국을 추적하는 적의 행동과 똑같은 시스템
야간 임무를 통해 유저의 가시 범위가 전보다 약간 제한된 느낌이 있지만 적의 시야가 줄어든다. 횃불, 모닥불과 같은 광원 근처에서는 적의 시야가 밝아져 유저는 새로운 루트나 우회 전략을 짤 수 있다. 또한 이 야간임무는 하야토, 유키, 아이코 3명의 닌자로 팀을 이뤄 플레이 하는데 기획적으로 유도된 것을 알 수 있다. 야간 임무에서 이 세명의 캐릭터로 플레이 하며 느끼는 감정은 톤앤매너를 잘 살렸다는 느낌과 함께 유저가 플레이를 할 때 마치 내가 직접 닌자처럼 행동하고 있다는 환상을 받게 된다. 3가지 닌자캐릭터를 통해 전략과 분위기, 서사를 완벽하게 맞물리게 하는 기획의 예술로 느껴졌다. 기획자가 캐릭터 특성(닌자 캐릭터로 침착한 계획과 타이밍을 맞추기, 교란과 유인)을 살려 임무 환경을 정밀하게 매칭했기에 유저는 풍부한 경험을 겪게 되는 것이라고 생각한다.
시나리오
섀도우 택틱스의 시나리오는 17세기 초 에도시대를 모티브로 그림자대공이 쇼군을 암살하고 전쟁을 일으키는 것을 막기 위한 내용이다. 여기서 그림자 대공의 정체에 반전이 나타나고 캐릭터 중 하나인 오시로 무겐의 신변에 변화가 나타난다. (스포방지)
스토리를 기대 안하고 플레이 했는데 상당히 짜임새있게 잘 짜여져 있으며 시대적 배경의 고증이 잘 되어있다.

여기서는 인질로 잡힌 무겐과 주민을 풀어주고 안전하게 이동하는 것이 목표다.





주민을 풀어주게 되면 감옥에서 달아난 주민들을 보고 적군이 주민을 마을에서 빠져나가지 못하게 경계를 강화한다.


그림자 모드


게임 초반부터 후반까지 계속 사용하게 되는 멀티 명령 기능이다. 섀도우 택틱스에서 그림자 모드는 단순한 멀티 명령 기능이 아니라 유저가 전술을 직접 설계하고 배치하고 발동하게 하는 시스템으로 유저는 이 그림자 모드를 통해 내가 게임속에서 전략가가 된다는 감각이 극대화 된다. 즉 이 시스템을 통해 사고의 확장이 일어난다.
적군(몬스터) AI
적군 (정찰/ 자리 고정 2가지) 유형
주민- 공격하지 않으며 유저를 발견한 주민은 주변 적군에게 알려 적군이 유저를 추격하도록 한다.
일반병- 쉽게 유인되며(하야토 돌맹이, 무겐 술통, 유키 피리, 아이코 변장, 타쿠마 너구리) 모든 스킬로 처치 가능하다
무기와라- 아이코의 변장을 제외한 유인 스킬에 잠깐 어그로를 받은 후 유인되지 않는다. 모든 스킬로 처치 가능하다.
사무라이- 모든 유인스킬에 면역이며 무겐을 이용하여 처치해야되거나 협동 플레이(화승총, 저격총으로 기절 후 A공격) 혹은 다쿠마의 호로쿠다마(폭탄스킬) 돌, 고드름 낙하와 같은 것들로만 처치할 수 있다. 유인은 유일하게 하야토의 수리검을 발견해야 한다.
적군마다 해결 방식이 다르도록 제한을 두어 유저는 더욱 조합을 고려한 전략적 사고를 하게된다.




적군의 기본 AI 행동 구조는 다음과 같다
정찰 중- 수상 감지- 경보울림- 전투 돌입
정찰중: 설정된 루트, 위치를 주기적으로 순찰
수상감지: ?표시, 정찰 범위 내 소리, 흔적, 시체 등을 보면 초록 시야범위가 노란색으로 변함, 주변 순찰
경보 울림: 캐릭터와 시체를 목격하면 !표시가 뜨며 시야범위가 빨간색으로 변함, 유저위치 추적
전투돌입: 플레이어 추적 및 공격행동
시야범위는 1차 시야와 2차 시야가 있다.
1차 시야에서는 모든 행동이 노출되며 노란색 게이지가 차게 되면 빨간색으로 변하게 되며 경보를 울리고 적군이 전투(추적 및 공격)에 돌입한다.
시야 시스템을 통해 유저는 시각적인 정보를 가지고 은신 및 이동루트 경로를 스스로 판단해야 된다.
적군 AI중 유저는 AI가 자율적으로 움직인단 느낌을 받는 포인트들이 있는데 유키의 피리 유인이나, 범위에 있던 적군(같은편 AI)이 돌아오지 않는 다면 수상감지 상태로 바뀌어 주변을 순찰한다. 또한 사고사의 경우(낙하물 이용 등) 적이 사고사로 죽은 경우 대사가 (어떻게..?/ 끔찍한 일이군../ 등) 출력되는데 이런 반응이 더욱 생동감을 주며 유저는 적군을 예측 가능한 존재로 인식하되 실수에 반응하게 하여 압박감을 준다. 이러한 AI설계를 통해 유저가 상황을 통제하는 재미를 끌어내거나 실수에 반응하여 설계된 세계가 살아움직이는 재미와 경험을 겪게 된다.
마무리





총평
섀도우 택틱스는 단순히 잘 만든 잠입 전술게임이 아니라, 유저가 느끼는 사고와 감정을 어떻게 설계할 수 있는가를 보여주는 훌륭한 사례이다. 이 게임은 머리로는 생각하게 되고, 마음으로는 여운을 남기는 작품이라는 생각이 들었다.
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