게임 후기

섀도우 택틱스: 블레이드 오브 쇼군 1일차 플레이 후기- 게임 기획 지망생의 관점 일기

juns9696 2025. 6. 14. 20:46

플레이 일자: 2025. 06. 13(금) 15:00- 23:30

첫 플레이 화면

 

장르는 잠입 전술 게임으로 17세기 초 에도 시대를 배경으로 한 전략 게임이다. 독일 게임사가 개발한 게임으로 알고 있는데 에도 시대의 분위기와 고증을 잘 구현해내서 더욱 몰입 할 수 있었다. 플레이 시 오디오는 영어와 일본어 둘 중 한가지를 선택할 수 있으며 자막은 한국어 자막지원이 된다. 이 게임은 주어진 캐릭터와 스킬을 각 상황에 맞게 적절히 사용하여 적들을 해치우고 스테이지를 클리어 하는 것이 핵심인 쿼터뷰 게임이다.

 

불살 플레이

 

처음 게임을 시작했을 때 게임의 시스템을 위와 같은 식으로 설명해준다. 위는 불살 플레이로 Y키를 누르면 적을 죽이지 않고 30초간 기절시키는 것인데 게임을 진행하다 적을 해치우면 근처 배치된 적에게 들켜 임무완수를 못하게 된다. 이때 불살 모드로 적을 기절시켜 우물이나 옥상에 던져놓으면 적은 사망으로 처리된다. 이 시스템은 유저에게 도덕적 선택권을 부여하고 유저에게 선택지를 넓혀주어 의미있는 선택으로 인식하게 하는 기능이 있다. 

 

 

스테이지 클리어시 나오는 화면

 

전에 언급한 불살모드를 통해 아무도 죽이지 않고 재플레이를 유도하는 기능도 있으며 이는 게임 기획자의 여러가지의 방식으로 하나의 스테이지를 풀어보게 하는 기획 의도가 담겨있다. 불살플레이는 단순히 적을 죽이지 않는 기능이 아니라 유저에게 다양한 플레이 경험을 주고 유저의 플레이 철학을 게임 내 전략으로 확장하게 하는 기획의도가 보여진다.

 

불살 모드 외에도 섀도우 택틱스에서 다양한 방식으로 적을 처리하는 재미난 시스템들이 존재하는데 예를 들면 황소에게 돌을 던져 화난 황소가 적을 처치하게 하기/ 무겐으로 바위를 들어 적에게 던지고 사고사로 위장하기와 같은 디테일한 요소들이 게임의 몰입도를 더욱 높인다.

 

 

5가지의 캐릭터- 무겐/ 아이코/ 하야토/ 유키/ 다쿠마

 

스토리를 진행하며 유저는 서로 다른 능력의 5가지의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 아직까지는 모두 한팀으로 구성된 스테이지를 플레이 하지 못했다. 주어진 파티에서 캐릭터의 능력을 적절히 조합하고 주변 적들의 배치와 환경 요소를 활용하여 하나의 문제를 다양한 방식으로 해결할 수 있는 플레이가 눈에 띄었다. 캐릭터마다 역할과 정체성이 부여되어 유저는 각 캐릭터의 애정을 느낄 수 있고 서로를 보완할 수 있는 섀도우 모드같은 것을 적재적소에 활용하여 서로를 보완하는 팀의 전략성을 체험할 수 있다. 각 캐릭터의 서사와 전술의 다양성을 동시에 만족시키는 설계로 유저는 게임을 한층 더 몰입하여 플레이 한다.

 

처음 유키 캐릭터를 마주하였을 때 천진난만한 어린 소녀가 덫과 단도를 활용하여 잔혹하게 적을 처치하는 장면을 봤을 때 전쟁을 통한 인간성의 상실을 마주한 것 같아 신선한 충격을 받았다. 유키는 피리를 불어 적을 유인하고 유인한 적을 덫이나 단도를 활용하여 처리하는 캐릭터인데 유저는 이를 통해 상황을 통제 할 수 있다는 경험을 느낄 수 있으며 이는 게임의 몰입도를 더한다.

 

위 5가지 캐릭터 모두 상대방의 어그로를 끌 수 있는 스킬이 존재한다.

무겐- 술병/ 아이코- 변장/ 하야토- 돌던지기/ 유키- 피리불기/ 다쿠마- 너구리 보내기(아직 플레이 해보지 못했다) 

개인적으로는 위장을 통해 적 경비 배치 전체를 무력화 시키는 아이코의 스킬 기획때문에 아이코 캐릭터를 좋아한다.

각 캐릭터는 플레이를 학습하는 수단인데 캐릭터 고유의 대사와 스킬 기획으로 학습할 때에 지루함과 불편함이 없었다.

 

이 게임은 잠입 실시간 전술게임이라는 장르에 맞추어 적을 어떻게 암살할지 보다 정보를 수집하고 조합하여 전략적으로 계속 사고하게 하는 게임이다. 게임을 하다보면 레벨 디자인이 정말 정밀하게 짜여져 있는 것을 볼 수 있다. 정밀하게 짜여진 맵을 유저는 마을 주민, 소리, 은폐물, 순찰 루트, 시야각 조절, H강조 표시 사용, 유저 시야에서 벗어난 곳에 위치한 적을 확인하여 주어진 상황을 풀어나가야 한다. 유저는 주어진 상황을 통해 창의성을 유도하면서도 철저하게 통제된 플레이의 경험을 느낄 수 있다.

 

다양한 테마의 맵(레벨 디자인)

 

에도 시대의 정서를 보여주는 연출

 

게임을 플레이하며 적절한 일본풍의 ost와 일본의 정서, 그 시대에 맞는 UI/UX를 보며 기획자는 레벨 디자인을 할 때에 게임의 정서와 정체성을 불어넣는 장치인 맵을 잘 설계해야 되는 중요성을 느꼈다.

 

섀도우 택틱스를 플레이하며 정말 좋았던 것은 게임에 대한 학습성이 귀찮지 않다는 점이었는데 이는 (F5 자동 저장키)와 (F8 불러오기)의 시스템 덕분이었다. 많은 유저들이 게임을 플레이하며 학습하는 것을 상당히 꺼려하는 경향이 많은데 자동 저장을 하고 실패시 빠른 로딩으로 게임을 불러오는 시스템은 유저가 게임을 플레이하면서 도전- 실패- 학습- 성공의 구조 싸이클을 빠르게 순환시켜 몰입이 끊기지 않았고 더 오래 플레이 할 수 있게하는 시스템이라고 생각한다. 기획자도 게임을 기획할 때 유저의 학습 문제를 해결하기 위해 위 시스템을 만든 것 같다. 

 

현재까지 클리어 한 상황 (몰입하여 플레이 해서 스크린 샷을 많이 찍지 못했다.)

 

하드코어 잠입 전술 잠행 게임을 감성적이고 정교하게 포장하고 유저가 직접 해답을 만들어 나가는 경험을 의도한 섀도우 택틱스는 가히 전술형 명작이라고 말할 수 있다. 또한 각 캐릭터들마다 맵을 해석하는 방식이 달라지고 유저는 문제를 해결하는 방식을 캐릭터 별로 배워나가 조합된 캐릭터를 활용하여 창의적으로 문제를 해결해 나갈 수 있게 된다.

단순하게 적을 처치하는 게임이 아닌 생각하는 플레이의 쾌감을 겪을 수 있게 만든 게임 기획자의 기획의도의 중요성에 대해 배웠다.