게임 후기

명조: 워더링 웨이브 1일차 플레이 후기-게임 기획 지망생의 관점 일기

juns9696 2025. 6. 5. 01:36

플레이 일자: 2025.06.04(수) 18:50- 23:30

첫 플레이 화면

처음 마주하게 되는 캐릭터 선택 창. 신비로운 느낌의 ost는 유저에게 이 게임의 분위기를 잘 나타내 주는 듯 했다.

 

반주 스킬 및 변주 스킬 시스템

상당히 초반 플레이에 반주 및 변주 스킬 시스템(전투 시스템)을 설명해 준다. 
이 시스템은 한마디로 파티에서 등장과 퇴장 시스템인데 게이지가 다 찼을때의 활용하면 특수 스킬을 사용하며 등장한다. 그렇지 않다면 그냥 캐릭터 교체를 한다. 이 시스템으로 여러 캐릭터를 활용하여 전략적 플레이를 구성 할 수 있게하고 전투의 몰입도를 증가시키는 게임 기획자의 의도가 보여지며, 이 시스템을 이용하면 단조로운 전투가 더 재미있게 느껴진다.

첫 번째 공식 보스? 라고 느껴지는 스카와 전투 할 때 이 시스템을 활용해 3명의 캐릭터 궁극기를 모두 써서 DPS를  끌어올리고 빠르게 처치 하였는데 이 시스템 덕분에 전투 몰입도를 도왔다고 생각한다.

 

단순히 캐릭터 교체라고 나타내지 않고 반주와 변주라는 네이밍을 짓고 캐릭터 교체 타이밍을 익혀 특수 스킬을 발동하는 시스템은 유저들에게 기존의 게임 시스템에선 느낄 수 없는 차별점을 두어 전투의 변화를 만들어내기 위한 기획자의 기획의도가 보여진다. 캐릭터를 교체 순간은 바뀐 캐릭터에 따라 전투의 방식을 다시 짜야되고 '반주'와 '변주'라는 이름에 맞게 전투를 하나의 연주처럼 보이게하는 것이 핵심 기획 의도라고 생각된다. 또한 이 시스템을 통해 유저가 직접 커스텀한 파티에 대한 애착을 느끼게 해줄 수 있다.

 

이 시스템은

1. 실시간 전략적 플레이를 유도하여 유저의 몰입도를 강화시킨다.

2. 파티편성과 캐릭터 성장에 대한 유저의 몰입도를 강화시킨다.(주로 쓰는 캐릭터와 교체 사용 빈도로 애정도가 증가)

3. 전투의 역동성을 부여해 단조로운 전투 (예를 들어 스킬 쿨타임이 생겨 기다리는 동안 기본공격/ 회피/ 단순 파티교체)에서 벗어나게하여 전투 몰입도를 강화시킨다. 

 

 

잔향/ 에코 도감

몬스터를 처치하면 남는 잔상(캐릭터 빌드에 필요한 아이템)을 통해 유저는 캐릭터 육성을 할 때 빌드를 커스텀할 수 있으며 전투 중간에 스킬형태로 활용 가능하다. 개인적으로는 거북이? 에코를 봤을때 재밌었다.(거북이로 변해 춤을 추며 hp를 회복하는 스킬)

여기서 보여지는 기획의도는 초반 캐릭터 레벨업을 위해 단순하게 몬스터 사냥을 반복하는 것 보다 이런 시스템을 추가하여 유저에게 몬스터 사냥의 목적성을 더욱 견고히 하고 몬스터 수집이라는 목적성도 부여하여 총 두가지의 목적성을 부여하는 것 같다.

 

 

 

캐릭터 튜토리얼 컨텐츠

이 컨텐츠를 통해 각 캐릭터의 콤보 스킬을 익힐 수 있으며 게임내 재화를 주어 클리어 했을 때의 보상성을 느끼게 해준다.

이는 각 캐릭터 별 콤보나 스킬, 전투 액션 기획을 잘 보여주고 친절하게 설명해주는 콘텐츠로 초반 유저의 캐릭터 애정도를 높이는 데에 한몫 한다.

전투 기획자, 캐릭터 액션기획자들이 열심히 기획한 것들을 이 콘텐츠를 통해 한눈에 볼 수 있으므로 유저에게 편의성을 제공한다.

 

 

게임내 스토리 진행 컷씬

솔직히 스토리 대부분을 스킵했다. 그러나 스카 스토리와 음린의 인형 언사 스토리는 개인적으로 재미를 느껴 일부만 스킵했다. 

챕터마다 미션이 있었는데 스카의 검은양 스토리의 캐릭터 대사들과 인형사의 캐릭터 대사들도 잘 짜여진 것 같고 인물 중심의 에피소드는 이후 사용할 수 있는 캐릭터의 애정도를 높이려는 기획의도가 보였다. 또한 대사를 진행 할 때 플레이어에게 어떤 대답을 할 것인지 선택지를 주는데 이 중 일반적으로 말이 안된다고 느끼거나 뜬구름잡는 식의 대답 선택지가 있는데 이는 보편적인 것이므로 유저에게 내가 이 게임을 통제하고 있다는 인식을 심어주는 보편적인 게임의 재미 설계 요소를 집어 넣은 것 같다.

 

맵 이동 시스템

오픈월드 특성 상 초반에만 탐험하는 것이 재밌고 후반으로 가면 맵 탐험과 이동 자체가 상당한 피로감을 불러일으킨다. 명조에서 보여진 맵 이동 방식은 활공, 거미줄, 달리기, 벽타기로 총 4가지이다. 조사해보니 나중에는 오토바이를 타고 빠르게 이동 가능한 것 같다.

활공 시스템은 원신에서 가져다 쓴 것 같은데 이는 상당히 좋은 시도라고 생각한다. 맵을 이동하며 달리기를 했을 때는 보여지지 않은 요소들이 활공시스템으로 수직 이동을 하였을때 색다르게 보여지며 이는 유저의 경험을 더욱 풍부하게 해준다고 생각하며 유저의 몰입도를 높이는 것 같다.

 

회피와 패링 시스템도 있는데 이는 다른 게임에서도 많이 보이는 것이므로 특별히 눈에 띌 정도의 혁신은 아니라고 생각했다. 

 

 

아직까지는 4시간밖에 플레이하지 않아 전체적인 게임 기획의도가 명확히 체감되지는 않으며 이후 플레이에서 큰 흐름을 보고 집중해 보면  더 많은 기획의도를 포착할 수 있을 것 같다. 지금 느끼는 대략적인 게임 기획의도는 캐릭터를 수집하고 육성하고 덱을 구성하여 엔드콘텐츠를 향해 나아가는 전략적 빌드 구성을 통한 rpg게임의 기획의도 같았다. 

 

이 글을 적으면서 오늘 느낀 것은 결국 게임 기획자의 기획의도와 설계는 사소한것에서부터 시작해 전반적으로 유저에게 어떤 경험을 주고 싶은가를 고려하여 유저들에게 더욱 몰입할 수 있는 게임을 제공하고 유저가 다양한 경험과 재미를 느끼게 하는 소위 말하는 '갓겜'이 되는 것 같다.